《影之刃零》战斗总监坦言 通关不难 打得"帅"才难
在近期接受PCGamer杂志专访时,《影之刃零》的战斗总监马千里揭示了游戏核心玩法的设计理念。他指出,本作的本质是通过功夫动作来诠释传统武侠精神,战斗系统的核心目标是激发玩家“舞动”的冲动。为此,开发团队有意在操作精度上做出适度妥协,以换取更高速、流畅的战斗节奏。
这种设计使得沉浸其中的玩家能够施展如舞蹈般行云流水的连招组合,而仅希望推进剧情的玩家也不会因严苛的操作要求被卡关。“如果只是想通关,游戏并不困难,”马千里坦言,“但若要打出极具观赏性与技巧性的华丽战斗,那才是真正的挑战。”
这一设计理念与卡普空的《鬼泣》系列以及白金工作室的《猎天使魔女》有着异曲同工之妙——通关并非终极考验,真正的深度体现在对战斗风格、连招创意和评分系统的极致追求中。
早在2024年6月,灵游坊就已明确表示,《影之刃零》并非一款类魂作品。在当时发布的社交媒体FAQ中,团队强调:“我们从未计划打造一款类魂游戏。”相反,他们的重心始终放在构建一个以连招为核心、兼具激烈对抗与爽快打击感的战斗体系。
“体验过试玩版的玩家应该已经能感受到,这并不是一款类魂游戏,”开发组重申,“‘再做一款魂like’从来不在我们的蓝图之中。我们想要的是那种让人肾上腺素飙升、节奏紧凑又畅快淋漓的战斗体验。”
尽管如此,《影之刃零》并非完全脱离魂系影响。在今年4月的一次访谈中,团队承认在关卡设计层面受到了FromSoftware经典作品的启发,尤其是《黑暗之魂》系列中那种环环相扣、彼此连通的地图结构。
“我们非常欣赏《艾尔登法环》之前那种高密度、相互关联的关卡设计,”灵游坊代表表示,“这类轻度魂式结构对我们影响颇深。”他们还提到主创梁其伟具备建筑学背景,因此在空间布局与场景逻辑上尤为重视,“关卡设计对我们来说至关重要。我们致力于创造结构严谨、层次分明且信息密集的游戏环境。”