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崩坏星穹铁道游戏术语大全 最新常用术语黑话盘点

崩坏星穹铁道游戏术语有哪些?是什么意思?游戏术语内容还蛮多的,并且每个术语都有各自的属性作用哦,具体的常用术语黑话内容现在来告诉给大家吧,快来看看吧~

崩坏星穹铁道游戏术语大全

铁路游戏的条款是什么?你什么意思?游戏中的术语相当多,每个术语都有自己的属性功能。现在给大家讲一下常用术语的具体俚语内容。来看看吧~ 崩星穹顶铁路游戏中的术语大全

角色俚语1,xx角色0+0,2+1

表示角色的星魂(命运)数和专属光锥的重叠(提炼)次数。

比如卡夫卡2+1指的是拥有2颗星星灵魂的卡夫卡及其专属的叠加一阶光锥“就等着”[h/]

2、限五

限制五星角色。

3、毁灭3C

三位限五毁:刃、饮月、镜流的统称

4、DOT/DOT手

DOT是随时间伤害的简称,表示持续伤害。

点玩家是以连续伤害为主要输出手段的角色。目前卡夫卡、三宝、卢卡、桂奈芬都是游戏中的DOT玩家。

造成持续伤害也简称挂点。

5、辅助/拐

辅助是指不直接伤害或者直接伤害比例较低,但能为其他角色提供更多收益的角色。

拐源于FGO,原意是强大的援助。现在只要是辅助都可以叫怪。

提供速度增益的辅助是速度曲柄,如埃斯特拉;

提供能量恢复的辅助是充电拐杖,比如停云;

提供技术点输出的辅助是生产点转,比如西部寒鸦。

在星秋铁路最常见的转弯就是增伤转弯。只要和谐,就有增加伤害的能力。

求生辅助提供的护盾和治疗通常不在绑架范围内。

6、队伍造价:X金

队伍中五星人物和五星锥之和包含在重影和星魂中。

以下DOT战队为4金成本的战队

0+1卡夫卡(2金)、三宝、埃斯特拉、0+1淫羊藿(2金)

战斗类黑话1、净化/驱散

为我们的角色消除负面影响,简称净化,比如罗刹的斗技。

移除对敌方角色的强化效果,简称驱散,比如罗刹的大招。

2、拉条/推条

游戏中战斗界面的左侧是动作轴,表示角色移动的顺序。

Brace是动作提前的缩写,push是动作延迟的缩写。

特别地,速度的提高也能使行动值提前,所以部分不严谨的情况下拉条也可以指代速度提高。

特别是速度的提高还可以提前动作值,所以下拉栏在某些不精确的情况下也可以指速度的提高。

3。结算

作用的机制。一般来说,点伤害需要在敌人回合开始前进行,结算机制可以让敌人的点立刻造成伤害。

比如卡夫卡的10级战斗技能,可以让命中中心单位立刻结算75%的点伤害。

4、轮/轮次/T

明星铁路的转弯计时机制。

如果角色的速度是100,那么角色每10000/100=100个动作值就可以出手一次。

如果角色的速度是120,那么角色每10000/120=83.3个动作值就可以出手一次。

等等

一场战斗的前150个行动值分一轮,之后每100个行动值分一轮。

所以,第一回合结束战斗叫0T,第四回合结束战斗叫3T。

5、动

一轮中的动作数。

如果角色的速度是134,那么每75个动作值就可以射一次,所以第一轮可以射两次,称为第一轮两招。

尤其是赫尔的天赋会在赫尔击败一个敌方单位后给她额外的一个回合,饮月的第二魂可以在释放完收尾技能后让饮月立刻行动,布罗尼亚的战斗技能可以让队友直接立刻行动...这些都是增加角色移动次数的方法

增加了攻击一般不被认为是移动的类别。但是,占附加攻击100%的Topa是个例外。Topa的单轮行动指的是会计行动的次数。

6、阈值

通常指速度阈值。如第五点所述,人物速度133时,需要每75.2个动作值射击一次,第一回合刚好完成不了第二个动作。

为了让角色刚好完成“X圆Y运动”,需要的速度值就是速度阈值。

例如,134是角色完成第一轮2步的速度阈值,

160是角色完成(第一次)2回合和4次移动的速度阈值。

更多速度阈值表可以在米优俱乐部找到。

7、轮数重置/行动值重置

不出意外的话,在当前一波击败所有敌方目标后,如果还有下一波,则在保持剩余回合数不变的情况下,重置本回合已有的行动值计数器。

在一些特殊的玩法中可能观察不到这篇文章。

8、削韧

敌人单位生命值条下面是韧性条。利用相应的弱点属性或者其他机制消耗韧性条,就是韧化。当敌人的韧性条归零后,就会被打破,进入弱点打破状态。

攻略类黑话1、模/占模

角色/装备数值模型的量化。

客观来说,数值策划设计一个角色的时候,通常和同级别的角色在实力上是一样的。有些部分比同级别的角色强,那肯定是有些部分弱。

比如尹稚是一个知性的角色,在五路环境下的强度表现比作为狩猎巡逻的托帕更强。

这种角色/装备的好处就是角色/装备占一个模具。

举个具体的例子,“冻结”机制就是硬控制。在接下来的游戏中,冰冻队已经统治深渊好几个版本,但是在回合制游戏中,冰冻队的优势会更加明显,很容易出现“我的回合,我的回合,还是我的回合”。为了平衡这种过度的机制,25%的怪物或多或少都有特殊的冰冻抗性。一些可以强制冻结的角色也降低了基本概率,就是“控制”占“冻结”的模式。

2、超模/亏模

少数角色,无论是从机制层面,还是从数值层面,超越了同级别角色(没有其他成本),都是超模。

【/h/】同理,Hop Hop也有大招充值的辅助手段,但这不是超模,因为Hop Hop付出的代价是急救量不如罗刹,产地稳定性不如罗刹。

作为一个常驻角色,颜青的数值并不出色,这也经常被认为是他因为冻模占用而导致数值损失的代价。

抽卡类黑话1、出货

一般提取当前UP的五星角色

2、双金/双黄

一个十环等于两个五星

3、连金

连续两个十连五星

4、保底

角色卡池的保底量是90抽,但一般你要到第90抽才会出货。一般73抽左右开始的概率会增加,73抽之后的出货都有保障。

5、大保底

保底提现不一定是当期有限的角色,因为提现的概率是50%(光锥是25%)。如果本次取现不是当期受限角色,那么下次取现一定是受限角色。

如果你运气不好,抽了73抽左右,没有黄金,那么下一次出货不仅可能性比较大,而且作用有限,是很大的保障。

6、垫池子

不是为了现在的五星角色,都叫垫池。

因为抽73之前发货概率比较小,所以我们一般会每160星琼抽一个,然后在坐垫有保障的情况下把星琼省下来。

也有玩家会因为提前出货而破防,导致之前抽中的保证金无法全部统计。

伤害类黑话

(这里只是简单提一下,方便入门。更详细的请参考伤害倍增理论)

1、伤害乘区

伤害由几个基本乘法面积决定,相互独立,计算公式大致为。

伤害=(基础伤害)*这个增加的伤害*这个脆弱性*(暴击面积)*抗性面积*防御面积*伤害减免面积*其他独立倍增面积

一般角色的基础伤害都是技能比*攻击力,除了刀锋、傅玄等角色,他们的基础伤害也是基于生命值的。

暴击区只算暴击

2、穿抗/减抗

敌人的抗性会影响他的伤害,抗性区值= 1-抗性+穿透抗性+还原抗性。

比如20%的冰抗怪物,那么抗性区的值就是0.8。

穿透阻力25%后,阻力区值1.05,伤害比原来高

3、减防/无视防御

防守区也是一个系数。被攻击方防御越低,系数越高(伤害越高)

被攻击方防御=(1-所有无视防御效果和防御减免效果百分比之和-) *防御值,最低值为0(即防御减免最多降低到100%,溢出为0增益)

4、增伤

伤害增强效果和伤害加成效果都属于这个区域。

比如赫尔10级天赋的重现可以提高赫尔80%的伤害,平面球可以提高赫尔38.9%的伤害。此时伤害增加区系数为(1+80%+38.9%)=2.189。

很明显,伤害的增加是乘法面积,10%的伤害增加和10%的伤害增加等于20%的伤害增加而不是21%的伤害增加。

5、减伤

与减伤和防伤不同,减伤是一个乘法区域,减伤10%±10%并不是减伤20%,而是等于减伤1-0.9*0.9=19%。